Η εξέλιξη των παιχνιδομηχανών: από το Magnavox Odyssey στο PlayStation 4

by K Admin

Τη σημερινή εποχή του live streaming και του 1080p, είναι εύκολο να ξεχάσει κανείς από πού ξεκινήσαμε για να φτάσουμε τώρα να παίζουμε στο σαλόνι μας παιχνίδια με γραφικά που πλησιάζουν πλέον επικίνδυνα τα επίπεδα του φωτορεαλισμού. Η πορεία των παιχνιδομηχανών από τη δεκαετία του ’70 μέχρι σήμερα ήταν ιδιαίτερα περιπετειώδης, δεδομένου ότι επρόκειτο για μία προσπάθεια καθιέρωσης ενός νέου τύπου ψυχαγωγίας, η οποία δεν έχει ολοκληρωθεί καθολικά ακόμη και σήμερα.

 

 

Πρώτη γενιά: Ξεκινώντας με μία «Οδύσσεια»

01 - Magnavox Odyssey (1972)Τα βιντεοπαιχνίδια γενικότερα εμφανίστηκαν στα τέλη της δεκαετίας του ’50, με το Tennis for Two, το οποίο έτρεχε σε… παλμογράφο. Το Spacewar, που δημιουργήθηκε το 1962 από τον φοιτητή του MIT, Steve Russell, ήταν το πρώτο computer game, που δημιουργήθηκε σε έναν από τους γιγάντιους υπολογιστές της εποχές και άρα δεν ήταν σε θέση να κυκλοφορήσει ευρέως.

 

Η ώρα του πρώτου οικιακού συστήματος θα αργούσε λίγο ακόμη. Ο θεωρούμενος ως «πατέρας» των οικιακών παιχνιδομηχανών, ο Ralph Baer, καθόταν στη στάση του λεωφορείου το 1966 κατά τη διάρκεια ενός επαγγελματικού ταξιδιού στη Νέα Υόρκη και αναρωτιόταν τι θα μπορούσε να κάνει κανείς με μία τηλεόραση, πέρα από το να βλέπει κανάλια που δεν τον ενδιαφέρουν… Να παίζει παιχνίδια, τι άλλο; Δύο χρόνια μετά ήταν έτοιμο το πρωτότυπο, γνωστό και ως “Brown Box”. Η εταιρεία κατασκευής τηλεοράσεων Magnavox αγόρασε τις πατέντες του Baer και των συνεργατών του, κυκλοφορώντας τον Αύγουστο του 1972 το Magnavox Odyssey, την πρώτη οικιακή παιχνιδομηχανή. Το Odyssey ήταν τόσο πρωτόγονο τεχνολογικά, που περιλάμβανε στη συσκευασία του χρωματιστά πλαστικά καλύμματα για την οθόνη, γιατί αυτό που φαινόταν χωρίς αυτά ήταν απλώς μερικά άσπρα σχήματα σε μπλε φόντο, ενώ δεν υποστήριζε καν ήχο. Τα παιχνίδια έρχονταν με τη μορφή ηλεκτρονικών καρτών, καθεμία από τις οποίες αντιστοιχούσε σε συγκεκριμένο κάλυμμα και τα χειριστήρια ήταν δύο κουτιά με ροδέλες στο πλάι, για την οριζόντια και κάθετη κίνηση του σχήματος στην οθόνη. Όλα τα παιχνίδια του Odyssey παίζονταν διπλά, γιατί δεν υπήρχε η δυνατότητα για τεχνητή νοημοσύνη.

 

 

Δεύτερη γενιά: Η γέννηση της βιομηχανίας των videogames

 

SONY DSC

Το Odyssey και οι παράγωγες κονσόλες του (Odyssey 100, Odyssey 200), δεν τα πήγαν άσχημα στις πωλήσεις, αλλά η εμπορική τους πορεία δεν ήταν τέτοια ώστε να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν μία ολόκληρη νέα βιομηχανία. Το 1976 κυκλοφόρησε το Fairchild Video Entertainment System, το πρώτο που περιλάμβανε έναν προγραμματιζόμενο μικροεπεξεργαστή και cartridges που απαιτούσαν μόνο ένα ROM chip για να αποθηκεύσουν τις εντολές που προορίζονταν για τον μικροεπεξεργαστή.

 

Το 1977 κυκλοφόρησε το θρυλικό Atari 2600, το οποίο μέχρι και το 1980 δεν ξέφυγε ιδιαίτερα από τα καθιερωμένα, όμως από τη στιγμή που κυκλοφόρησε για αυτό η μεταφορά από τα arcades του Space Invaders, όλα άλλαξαν. Η εμπορική πορεία του εκτοξεύθηκε και το αποτέλεσμα δεν ήταν μόνο αυξημένα έσοδα για την Atari, αλλά κάτι πολύ σημαντικότερο: η δημιουργία της βιομηχανίας των videogames, της οποίας χρήστηκε ως «πατέρας» ο Nolan Bushnell, ο ιδρυτής της Atari.

Κατά το 1983 όμως είχαμε το μεγάλο «κραχ» των videogames, το οποίο ήρθε λόγω της πληθώρας παιχνιδιών χαμηλής ποιότητας που πλημμύρισαν την αγορά. Θα χρειαζόταν ένα μεγάλο ταρακούνημα ώστε να σωθεί η νεότευκτη βιομηχανία των videogames…

 

 

Τρίτη γενιά: Η επανάσταση των 8-bit

03 - Famicom (1983)

Το ταρακούνημα αυτό ήρθε από την Ιαπωνία. Η Nintendo κυκλοφόρησε το 1983 το Famicom (Family Computer) στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Δύο χρόνια αργότερα ήρθε η σειρά των Ηνωμένων Πολιτειών, οι οποίες λόγω του «κράχ» δεν ήταν έτοιμες να δεχτούν τη νέα κονσόλα. Έτσι, η Nintendo άλλαξε το όνομά της σε NES (Nintendo Entertainment System), πρόσθεσε το ρομποτάκι R.O.B. ώστε να θεωρηθεί παιχνίδι το όλο πακέτο και τοποθέτησε την είσοδο των cartridges μπροστά, ώστε η κονσόλα να μοιάζει με video. Τεχνολογικά το NES ήταν μπροστά από την εποχή του, όμως αυτό που το βοήθησε ώστε να εκτοξευθεί σε πωλήσεις και να σώσει την βιομηχανία των videogames από την πλήρη κατάρρευση ήταν ο γνωστός μας Ιταλός υδραυλικός. To Super Mario Bros έσπασε κάθε ρεκόρ πωλήσεων και ταυτόχρονα παρουσίασε ένα επίπεδο ποιότητας ανήκουστο για την εποχή.

Το 1985 εμφανίστηκε στην Ιαπωνία και το αντίστοιχο 8-μπιτο σύστημα της SEGA, το Master System, το οποίο έφτασε στις ΗΠΑ έναν χρόνο αργότερα. Η πορεία του επισκιάστηκε ξεκάθαρα από το NES, με εξαίρεση την αγορά της Ευρώπης, όπου εκεί η μάχη ήταν λίγο πιο αμφίρροπη.

 

 

Τέταρτη γενιά: SEGA does what Nintendon’t

Την αυλαία της τέταρτης γενιάς άνοιξε το 1988 η SEGA, με το πολυαγαπημένο Mega Drive/Genesis, στις ΗΠΑ. Η θρυλική 16-μπιτη κονσόλα ήταν εμφανώς πιο ανεπτυγμένη τεχνολογικά από το NES, γεγονός που τονίστηκε ιδιαίτερα με τη σειρά Sonic, η οποία εντυπωσίασε με την ταχύτητα της δράσης και την ποιότητα των γραφικών της. Η πορεία του Mega Drive ήταν ακόμη πιο εντυπωσιακή στην Ευρώπη, όπως είχε συμβεί και με τον προκάτοχό του.

Η απάντηση της Nintendo ήρθε δύο χρόνια αργότερα, το 1990, με το Super Famicom (SNES). Οι δύο κονσόλες απέκτησαν εξαιρετικά ποιοτικές βιβλιοθήκες τίτλων, που θεωρούνται ακόμη και σήμερα από τις καλύτερες όλων των εποχών, ενώ εμπορικά κονταροχτυπήθηκαν έντονα, αφού το SNES τα πήγαινε καλύτερα στην Ιαπωνία και το Mega Drive στην Ευρώπη, ενώ στις ΗΠΑ υπήρχε ουσιαστικά ισοπαλία μέχρι να αποσυρθεί νωρίτερα το Mega Drive ώστε η SEGA να επικεντρωθεί στην επόμενη γενιά.

 

 

Πέμπτη γενιά: Η ώρα του PlayStation

SONY DSC

Η πέμπτη γενιά κονσολών ήταν πολύ σημαντική, γιατί συνέπεσε με την καθιέρωση του CD, που επέτρεπε τη δημιουργία πολύ μεγαλύτερων σε μέγεθος παιχνιδιών. Πρόκειται για μία περίοδο όπου εμφανίστηκαν πολλές κονσόλες, όμως μία ήταν εκείνη που επικράτησε κατά κράτος των υπολοίπων. Το 1994 λοιπόν είχαμε την κυκλοφορία, στην Ιαπωνία, των Atari Jaguar, Panasonic 3DO, SEGA 32X, SEGA Saturn και PlayStation, με το Nintendo 64 να ακολουθεί δύο χρόνια αργότερα.

Το PlayStation, με την πανέξυπνη τοποθέτησή του ως κονσόλα που απευθύνεται σε πιο «ώριμο» κοινό ήταν εκείνο που επικράτησε κατά κράτος των υπολοίπων, θέτοντας τις βάσεις για τον πρωταγωνιστικό ρόλο που παίζει η Sony στη βιομηχανία των videogames ακόμη και σήμερα.

 

 

Έκτη γενιά: Μάχη τεσσάρων με καθαρό νικητή

SONY DSC

Το εκπληκτικό Dreamcast ήταν εκείνο που σηματοδότησε τη μετάβαση στην επόμενη γενιά κατά το 1998, εντυπωσιάζοντας με τις εξαιρετικές μεταφορές του από τα arcades και το πρωτοποριακό πνεύμα που έδειξε σε διάφορους τομείς, όντας, για παράδειγμα, η πρώτη κονσόλα που ασχολήθηκε σχετικά σοβαρά με το online gaming, μέσω του Phantasy Star Online.

Όμως το PlayStation 2, που εμφανίστηκε το 2000 συνέχισε και επέκτεινε την παράδοση του προκατόχου του, παρά το γεγονός ότι θεωρούνταν δύσκολο στον προγραμματισμό. Η κονσόλα της Sony απέκτησε σε βάθος χρόνου μία ασύλληπτη βιβλιοθήκη τίτλων, που του επέτρεψε να φτάσει στο αστρονομικό νούμερο των 155 εκατομμυρίων πωληθέντων κονσολών. Ακολούθησε το εξαιρετικό σε ποιότητα, αλλά όχι και ποικιλία τίτλων Nintendo GameCube το 2001 και το πανίσχυρο, τότε Xbox, που σηματοδότησε την είσοδο της Microsoft στο χώρο των κονσολών.

 

 

Έβδομη γενιά: Wiiiiiiii!

07 - Xbox 360 (2005)

Η έβδομη γενιά κονσολών ήταν πολύ ενδιαφέρουσα, για δύο κυρίως λόγους: τότε ήταν που καθιερώθηκε πραγματικά το online gaming στις κονσόλες, ενώ τότε ήταν που φάνηκε ότι υπάρχει μία μεγάλη μερίδα casual gamers που θα αγόραζαν κονσόλα αν αυτή παρουσίαζε κάποιο πρωτότυπο στοιχείο, που θα την έκανε να ξεφεύγει από την μέχρι τότε λογική. Η κονσόλα αυτή ήταν το Nintendo Wii (2005), το οποίο, αν και εξαιρετικά αδύναμο από άποψης hardware, υπερίσχυσε στις πωλήσεις συγκριτικά με τα πανίσχυρα, για εκείνη την περίοδο πάντα, Xbox 360 και PlayStation 3. Ο λόγος ήταν η εντελώς διαφορετική φιλοσοφία του χειριστηρίου της κονσόλας της Nintendo, το οποίο διέθετε ανιχνευτή κίνησης κι έτσι μπορούσε να αποδώσει διάφορες ενέργειες με τις ανάλογες κινήσεις των παικτών, χωρίς να βασίζεται αποκλειστικά στο πάτημα κουμπιών. Αν παίζατε τένις, για παράδειγμα, μπορούσατε να κινήσετε το χειριστήριο σα ρακέτα και η κίνησή σας θα μεταφερόταν με σχετική ακρίβεια και στο παιχνίδι.

Τα δύο μεγαθήρια της Sony και της Microsoft από την άλλη, ήταν όμως οι κονσόλες που προτίμησαν οι αφοσιωμένοι παίκτες, αφού εκεί μπορούσε να βρει κανείς όλες τις “hardcore” κυκλοφορίες, μαζί με τη δυνατότητα online multiplayer gaming στο πλαίσιο οργανωμένων υπηρεσιών. Αν και το Xbox 360 και το PlayStation 3 βρέθηκαν πίσω από το Wii σε πωλήσεις, επρόκειτο για την πιο ισορροπημένη γενιά σε επίπεδο πωλήσεων, αφού και οι τρεις κονσόλες πούλησαν πάνω από 80 εκατομμύρια κομμάτια στην αγορά, ευρισκόμενες σχετικά κοντά μεταξύ τους.

 

 

Όγδοη γενιά: For the players

08 - PlayStation 4 (2014)

Πέρασε αρκετός καιρός από την έβδομη γενιά και ο κόσμος απαιτούσε πλέον νέες, ισχυρότερες κονσόλες, μετά το τέλμα στο οποίο είχαν επέλθει οι προηγούμενες. Πρώτο εμφανίστηκε το Wii U της Nintendo, το 2012. Ο διάδοχος του Wii εγκατέλειψε την στρατηγική της έμφασης στο κοινό των περιστασιακών παικτών και επιχείρησε μεταστροφή προς τους hardcore παίκτες, παρουσιάζοντας μία κονσόλα που έφερνε επιτέλους την ιαπωνική εταιρεία στην εποχή του HD, συνοδευόμενο από ένα πρωτοποριακό χειριστήριο-tablet. Μέχρι και σήμερα το Wii U δεν έχει καταφέρει να βρει το δρόμο του εμπορικά, παρά το γεγονός ότι η εμπειρία που προσφέρεται με το Wii U Gamepad είναι πραγματικά ξεχωριστή.

 

Έτσι, το πεδίο είναι ανοιχτό για το PlayStation 4 και το Xbox One να κονταροχτυπηθούν ανενόχλητα, σε μία μάχη που προς το παρόν κερδίζει η κονσόλα της Sony. Ο λόγος είναι απλός: Η Microsoft προσπάθησε να παρουσιάσει το One ως ένα σύστημα που «τα κάνει όλα» και παίζει και παιχνίδια, σε αντίθεση με τη Sony, που εστίασε καθαρά στα παιχνίδια, ακόμη και σε επίπεδο αρχιτεκτονικής του hardware. Η αμερικανική εταιρεία έχει έκτοτε βελτιώσει κατά πολύ την εικόνα του συστήματός της, με στροφή της φιλοσοφίας της επίσης προς τα παιχνίδια, όμως όλα δείχνουν ότι η κονσόλα της Sony θα συνεχίσει να συντηρεί ένα έστω μικρό προβάδισμα μέχρι το τέλος και αυτής της γενιάς.

 

 

Και μετά;

Όσο για το μέλλον, όλα δείχνουν ότι επίκειται πλήρης μετάβαση στο ψηφιακό περιεχόμενο, ενώ πρωταγωνιστικό ρόλο αναμένεται να διαδραματίσει και η εικονική πραγματικότητα, με project όπως το Oculus Rift να δείχνουν ότι προς τα εκεί βαδίζουμε. Το ηθικό δίδαγμα της όλης ιστορίας είναι να μην υποτιμάτε το χρόνο που μπορεί να περάσετε στη στάση του λεωφορείου. Μπορεί η επόμενη σκέψη σας να δημιουργήσει μία βιομηχανία δισεκατομμυρίων, που θα ψυχαγωγεί και θα εμπνέει τον κόσμο για δεκαετίες…

 

 

Μπορείς να δεις ακόμη